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NTTグループ

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ユビキタス社会の実現に向けた取り組みの推進

付加価値を提供する教育サービス

NTTグループ
学校と家庭をICTでつなぐ“教育スクウェア×ICT”フィールドトライアルを開始

NTTグループは、近年、ブロードバンドサービスの普及拡大に取り組み、世界最高水準のブロードバンド環境の実現をめざしています。そうしたなか、この取り組みを推進するために、2010年10月、「NTT教育有限責任事業組合」(NTT東日本、NTT西日本、NTTコミュニケーションズ、NTTデータ、NTTドコモ、NTTラーニングシステムズの6社が資金拠出)を設立。2011年4月から“教育スクウェア×(バイ)ICT”フィールドトライアルを開始することとなりました。

このトライアルは、全国5自治体の公立小学校計10校および学識経験者、教育事業者などの協力を得て進めます。児童生徒にとって「安心・安全な環境で、楽しみながら学びを深めることができる」「自分の個性や学習スタイルにあった学びができる」というメリットがあるほか、先生にとっても「簡単に使える」「自分でデジタル教材を作成できる」「ICTの活用で生まれた時間をより多く児童生徒の学びに振り向けることができる」「生徒一人ひとりの個性や能力に応じた指導ができる」などの大きな利点があります。

教育現場で真に役立つICTの活用に貢献できるよう、2〜3年をかけて普及・定着に向けた取り組みを進める予定です。

“教育スクウェア×ICT”の取り組みイメージ
“教育スクウェア×ICT”の取り組みイメージ図を掲載しています。教育クラウドに家庭や学校で接続することで、学校内、家庭と学校、学校と学校のネットワークを形成します。

現在、このページの6分の1程度です。

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NTT
“絵を用いてプログラミングをする”「VISCUIT(ビスケット)」の開発

ビジュアルプログラミング言語「VISCUIT(ビスケット)」のWeb画面を写真で掲載しています。

「VISCUIT」の画面

コンピュータは便利な道具として、広くオフィスや家庭に普及しています。これらの変化に最も貢献した技術はプログラミングです。しかし、コンピュータの応用範囲が広がるにしたがって、プログラミングは“特別な技術を身につけた人だけが行う職業”と思われてきました。そこでNTTコミュニケーション科学基礎研究所では、2003年に“絵を用いてプログラミングをする”ビジュアルプログラミング言語「VISCUIT(ビスケット)」を開発しました。

コンピュータが満ちあふれた世界で、その基本原則であるプログラミングを学ぶことはとても大切であることから、現在、幼稚園のお遊びや小学校の授業教材、また、社会人の方のプログラミング教材としての利用も計画されています。

今後は、Web上の展開を発展させ、スマートフォンへの移植やソーシャルゲーム化を予定しています。

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NTT
紙の教科書とデジタル教材をつなぐ「Kappan(カッパン)」を開発

紙の教科書とデジタル教材をつなぐ「カッパン」の用途例を写真で掲載しています。本の任意位置に携帯電話をかざすだけで、その情報に関連づけられたデジタルコンテンツが閲覧できます。

NTTサイバーソリューション研究所は、紙媒体とデジタルコンテンツをつなぐシステム「Kappan(カッパン)」の研究開発に取り組んでいます。

このシステムは、書籍をはじめとした紙媒体に携帯電話のカメラをかざすだけで、記事にある実験の映像やデジタルコンテンツを閲覧できるようにする技術です。紙媒体に二次元バーコードなどを印刷することなく、紙とデジタルの連携を可能にしている点が特徴です。

今後の応用分野としては、教科書とデジタルコンテンツを連携したデジタル教材があります。例えば、理科の教科書で炎色反応に関する記述があった場合、それを携帯電話で撮影すると実際の炎色反応を映像で視聴できるようになります。また、視力の弱い方々のために携帯電話が読み上げる機能、当該記事を撮影するだけでスクラップできてしまう機能、さらには旅行ガイドブックでは、実際の映像や旅行体験者のコメントを確認できる機能など、さまざまな利用方法があります。

現在は、小学生を対象に、教科書とデジタル教材を連携させるeラーニングの実証実験も計画しています。

現在、このページの6分の3程度です。

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NTTコミュニケーションズ
ベトナムの安定的な稲作の実現に向けて「YMC-Viet Project」の実証実験を展開

ベトナムの農村地域の子どもたちがセンターの端末を使って稲作の育成具合を調査する様子を写真で掲載しています。

活動の様子

ベトナムの子どもたちの集合写真を掲載しています。

現地の子どもたち

NTTコミュニケーションズ、NPO法人パンゲア、ハイパーネットワーク社会研究所は、総務省ユビキタス・アライアンス・プロジェクト(注)の一環として、2011年2月16日からベトナムにおける児童を媒体とした農業支援システムを活用したサービスモデルの実証実験「YMC-Viet Project」を実施しました。

これは成人識字率の低い家庭が多いベトナムの農村地域において、識字率の高い児童が携帯電話やインターネット、NPOパンゲアが主唱・提供する翻訳機能などを有した「YMC(Youth Mediated Communication)システム」を利用し、日本の農業専門家と、親世代のベトナムの農業従事者のコミュニケーションを仲介することで、農業の生産性の改善に役立つ仕組みを実現するものです。

実証実験では、ベトナム国ヴィンロン省にICTセンターを構築し、センターの端末を使って稲作を行っている家庭の児童が収集した、温度・湿度・稲の育成具合などの質問をシステムに入力。この情報は翻訳システムによってベトナム語から英語および日本語に翻訳され、日本の農業専門家はこれを閲覧し、再びシステムを経由して、稲の育成状況に合ったアドバイスを提供します。また翻訳にあたっては、児童がより理解しやすい言葉になるよう、「Bridger(ブリッジャー:橋渡し役)」と呼ばれるメンバーがオンラインのサポートを行います。これによってベトナムにおける稲の増産に加え、安定的で、高品質な稲作の実現が期待できます。

本実験は、ベトナム農業農村開発省、農研機構中央農業総合研究センター、東京大学附属生態調和農学機構、学校法人東京農業大学、国立大学法人三重大学の協力を得て実施しました。2011年3月31日で実証実験は終了していますが、現地での継続利用による定着と他地域への導入や農業以外のアプリケーションについても検討し、さらなる展開をめざす予定です。

(注)総務省ユビキタス・アライアンス・プロジェクト
ICT重点3分野「デジタル放送」「次世代IPネットワーク」「ワイヤレス」の国際展開活動を加速化するとともに、日本の高度なICTインフラを活用した新規分野において、世界に先駆けて先進的な実証実験を実施し、技術的・制度的課題などを検証することで、わが国のICT産業の国際競争力強化やICTによる成長力強化を図るもの。
YMC-Viet Project体制
農業支援システムを活用したサービスモデルの実証実験「YMC-Viet Project」の体制図を掲載しています。ベトナム語・英語・日本語を自動翻訳できるようにしたことで、日本から農業の専門知識とベトナムの農村の子どもたちをパソコンを通じて結びつけ、より安全安心な稲作を実現しています。

現在、このページの6分の4程度です。

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NTTデータ
快適な図書館運営をサポートする「NALIS」シリーズを提供

図書館のイメージ写真を掲載しています。

NTTデータは、1998年2月から図書館情報システム「NALIS」シリーズを発売し、ICTを使った快適な図書館運営をサポートしています。現在、「NALIS」シリーズは、大学図書館向けパッケージ、公共図書館向けパッケージ、学術機関向けリポジトリシステムがあります。2011年3月31日現在、大学図書館・公共図書館・学術機関に73(稼働中のお客さま)の導入実績があります。

このシステムの特長は、高い操作性と機能性です。大学図書館向けパッケージは、全業務が多言語対応しているほか、Webサイト上で図書を予約できます。また、公共図書館向けパッケージでは、利用者サービスを「一般用」「子ども用」「英語用」に切り替えて使用でき、フリーワード検索や携帯電話からの検索にも対応します。さらに、近隣図書館との連携によって、必要な資料や情報を効率よく利用者に提供します。そして、学術機関向けリポジトリシステムは、論文を電子データとしてすぐに公開できるため研究者や学生に活用されています。

2011年の秋には、“生きる力と豊かな心を育むシステム”をコンセプトに「小中学校図書システム(NALIS-SKIZ)」を運用開始する予定です。NALIS-SKIZは、区域内の全学校で資料の共有や図書室間の連携ができるほか、「読書貯金」というポイントによって児童の読書意欲を刺激することができたり、児童の読書傾向の把握が容易になったりと、豊かな心を育むための指導の充実に貢献します。

今後も、クラウドコンピューティングを使った“新しい形態の図書館業務”を実現し、より便利で、効率的なサービスを提供していきます。

現在、このページの6分の5程度です。

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NTTNTTナレッジ・スクウェア
eラーニングの可能性を広げる次世代映像ハンドリング技術の実証実験を開始

NTTサイバーソリューション研究所では、映像コンテンツの効果的な活用を目的として、映像を適切な長さに自動分割したり、映像の任意の場所にコメントを付与するなど、映像コンテンツに付加価値をつけることができる「映像ハンドリング技術」の研究に取り組んできました。今回、商用環境での有効性ならびに実用性を検証するために、2010年9月からNTTナレッジ・スクウェアのeラーニングサイト「N-Academy」上でeラーニングの可能性を飛躍的に広げる映像ハンドリング技術を適用した共同実験を行っています。

実験では、以下の「SceneKnowledge(シーンナレッジ)」「CyberCoaster(サイバーコースター)」を受講者の皆さまに提供しています。

シーンナレッジの画面を写真で掲載しています。
【SceneKnowledge(シーンナレッジ)】
映像に含まれるノウハウやナレッジを発見・共有することを目的として、映像をまとまりのある単位(シーン)ごとに分割し、シーン単位あるいはフレーム単位でコントを付与できる掲示板を作成する技術。これにより、シーン単位で映像を繰り返し再生したり、コメントが多く付与されている部分の映像を素早く再生することができます。
サイバーコースターの画面を写真で掲載しています。
【CyberCoaster(サイバーコースター)】
映像コンテンツの中にあらかじめ埋め込まれた「矢印」に沿ってマウスポインタをドラッグすることで、その矢印に関連づけられた部分の映像を操作できる技術。これにより自分自身で映像中の物体を動かしているような印象を得ることができ、とくにゴルフのスウィングなど動作の学習において有効であると考えられます。

本分はここまでです。CSRのサブコンテンツです。

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